このブログを検索

2012年7月28日土曜日

小学生のための物理学講座 第1回 その3

〔前回までのあらすじ〕
小学1年生の太郎君は、6500万年前に暮らしていた恐竜に触りたいとだだをこね、
似非天才科学者である博士に、タイムトラベルの方法を教えてもらうのであった。


・時空の抜け道を通れば・・・!?

太郎「う~ん、じゃあ、過去に行けないんだね・・・。」

博士「いやいや。あきらめるには早いぞ。太郎くん、反粒子を知ってるかね?」

太郎「え~と、真空中で、粒子と反粒子が対生成されて、
   対消滅するから真空はゆらいでいるんだって、理科で習ったよ。

博士「さすがはゆとり世代!!わしの頃は保育園で習っておったんじゃが・・・。
    まあ、ファインマンという人によれば、反粒子は過去へ向かうとされておるんじゃ。

太郎「え!?過去に行っているの!?」

博士「ふむ、それが、ディラックの海という考え方における
   問題点を解決する仮説なんじゃ。」

太郎「はぁ。」

博士「わかりやすく説明しよう。相対論的量子力学という訳分からん考え方において、

フェルミ粒子、すなわち電子とかの普通の粒子の動きを説明するものに、

ディラック方程式というのがあるんじゃ。」

太郎「ディラック方程式を解けば、電子等のフェルミ粒子の振る舞いが分かるんだね?」

博士「そうじゃ。じゃがこの方程式には問題があったのじゃ。
    この方程式を解いておると、負のエネルギー固有値が出てきたのじゃ。」

太郎「負のエネルギー?なんか中二臭いね。」

博士「そうじゃろう。だから問題じゃったんじゃ。
    こんな中二臭いものを神聖なる物理学の世界に蔓延らせるわけにはいかんからの。

太郎「そうだね。なんか臭いもんね。」

博士「だが、ディラックさんはこう考えたんじゃ。反粒子なるものが存在するからだと。」

太郎「なるほど。んで、なんで反粒子が過去にいくの?」

博士「まあ、数学上のあつかいで、そう考えたほうがいいみたいな感じだから、
   本当に過去にいってんのかどうかは分からんがの。」

太郎「なんだ、ただの数字あそびか。」

博士「まあ、物理学者の前でそんなこと言ったら、リンチされるから気をつけなさいよ。
   他にもタイムトラベルの方法として、ワームホール宇宙ひもをつかったものがある。」

太郎「ワームホール?」

博士「ふむ、空間の抜け道みたいなもんじゃ。図であらわすとこんな感じじゃ。」

ワームホールを通れば、光より速く目的地に着くことも可能なのだ!!

太郎「うわ、普通なら100億年もかかる道のりでも、
   ワームホールを通れば一瞬でいけちゃうんだね。
   でも博士。光の速度は超えれないんでしょう? 」

博士「んまあ、ワームホールを通った場合は、距離がものすごく近くなるんじゃ。
   速度が増すわけではない。」

太郎「どこでもドアみたいだね。これをどう使えば、過去にいけるの?」

博士「ふむ。太郎くん。光に近い速度で移動するとどうなるんだったかな?

太郎「ええと、時間が遅くなるんだったよね?」

博士「ふむ、これを利用するんじゃ。図で表してみようね。」

ワームホールを使えば、過去にいける!?

太郎「うわ!!!?
    なんで、時刻2時のときのワームホールAから出てくるの!?

博士「まあ、ワームホールは一瞬、つまり空間だけでなく時間も繋いでいると考えれば、
    こうなるのぉ。」

太郎「すごい!!これを使えば恐竜に会えるんだね!?」

博士「ふ~む。実はこれ、かなり怪しいんじゃ。」

太郎「え?」

博士「この理論には、以下の問題点が生じる。

①そもそもワームホールなんてあるのか?

②ワームホールを光速に近い速度で移動するだけのエナジー
人類は多分戦争に使っちゃうし、戦争以外では使わないんだろうなぁ。

③ワームホールを人間、というか物体が通ることは可能なのか?」

太郎「順に説明をお願いします!」

博士「まず①について。
   ワームホールはまだ見つかってないということ。

    ワームホールはブラックホールの仲間なので、
    もしかしたら存在するかもしれないけど、まだ見つかってないから、

   河童やネッシーを使った料理について考えるのと
   同じレベルのお話

    なんてことを物理学者の前でいったら、多分やられちゃうんだろうなぁ。」

太郎「なるほど。まだ見つかってないんですね?では②について。」

博士「まあ、なんとういかさ、人間はさ、戦争大好きだからね。

太郎「たしかにそうですね。では③について。」

博士「ふむ。ワームホールは大まかに言えば時空の歪みなんじゃ。
    だからブラックホールと同じようなもんじゃ。

    そして内部では特異点が真空を分極しているから、
    すさまじい放射線とエネルギーに満ちている可能性が極めて高い。

    また、ワームホールは通常、素粒子レベルの大きさしかない。
    これを人間が通れるくらいの大きさにまで広げるには、
    すさまじい負のエネルギーを必要とするんじゃ。
    そんなもん、本当にあんのかも分からんし、
    あったとしても戦争に使っちゃうから、もう駄目だね。」


太郎「う~ん。
  もしも人間が戦争をしない生き物だったら
  可能性はあったんだけどな~。
 」


・タイムトラベルの研究


太郎「あ~あ。結局、恐竜には会えないんだね。
   もう僕生きていく気力をなくしちゃったよ。

   今思えば、そう、花子ちゃんに鼻くそをプレゼントして
   ふられた去年の夏、あの時すでに僕は全てを失っていたんだ。

   確立されない存在現象のアイロニーと化していた僕を
   支えたのがティラノサウルスのナニに触るという欲望だったんだ。

   でもその夢も、人類の愚考と性欲によって粉砕されてしまった。
   もう、心はいらない、光もイエスも原発もいらないんだ!!


博士「まあ、そう僻むでない。
   現在においてもタイムマシンについて研究している学者はいっぱいおるんじゃ。

   コネチカット大学では、レーザーをリング状に配置し、
   回転させることで弱い重力場を発生させ、擬似ブラックホールの外周を形成させて、
   素粒子を過去に飛ばそうとしておる。」

太郎「へえ~。」

博士「また、タイムトラベルが不可能とする理論はまだ見つかってないんじゃ。
   だからあきらめるにはまだまだ早いんじゃよ。」

太郎「そうか・・・。そうだよね。よし!!
   僕がんばって学者になって、タイムマシンを作ってみせるよ!!」

博士「そうじゃ!その意気じゃぞ、太郎君!!」

太郎「だから博士!!
   まず手始めとして、溜まった宿題を解いてくれませんか!!?」

博士「ありゃりゃ。」


・コラムーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

博士「実は、重力も時間を遅らせるんだ
   だからものすごく重力の強い惑星で暮していて、何年かぶりに地球へ帰れば、
   ウラシマ効果が起こるんじゃ。

また、ブラックホールの中心は重力崩壊を起こしていて、いわば重力無限の状態。
しかも特異点だから、従来の物理学の法則が成り立たないんじゃ。
この場所でなら過去や未来に自由に行き来できるかもしれんの。
まあ、そのまえに死んじゃうんだけどね。

あと、今回はタイムパラドックスについてまったく取り上げなかったね。
これは、5112が、タイムパラドックスは起きないという考えの持ち主だからなんじゃ。
過去へ飛んだ場合は、パラレルワールドの分岐が強制的に生成されて、
元の平行世界とは異なった可能性の世界に飛ぶからと考えておる。
つまり、通常なら絶対に行くことができないとされていた並行世界に行ける方法が
タイムトラベルというわけじゃな。」


・あとがき

なんか絶対、小学生は読まないだろうな、と思った。

小学生のための物理学講座 第1回 その2

・未来にならいけるか?

博士「鏡以外の方法でも過去を見れることが、分かったね?」

太郎「うん!要するに、その時の情報を持った光が目に入れば、
その時の情報が観測できるわけだね!?」

博士「そのとおり!」

太郎「でも博士。僕は恐竜を見たいのもあるけど、触りたいんだよ?
これじゃ、何億光年も彼方の星を見るのと変わらないよ。」

博士「そうだね。じゃあ、太郎くんはどうしたいのかな?」

太郎「やっぱり、タイムトラベルしかないよ。僕自身が過去に行くのさ。」

博士「時間を行き来したいってことかな?」

太郎「うん。でも博士。本当にそんなことってできるのかなぁ。」

博士「そうだね。ちょっと怪しいよね。
でも太郎君。未来に行く方法は結構いっぱいあるんだよ。」

太郎「え!?」

博士「冷凍冬眠とか、仮死状態での長期睡眠とか・・・、


ああ、あと、夜におんにゃのことイチャイチャしたときも
いつの間にやら朝になっておったりするぞい。」

太郎「なんか寝てばっかだね。」

博士「もっと物理学的なのにしようか?
太郎君、アインシュタインって人を知ってるかい?」

太郎「え~と、たしか相対性理論・・・だったかな?そんなんを考えた人だよね?」

博士「そのとおり。この相対性理論では、いくつかのことが言えるんだけど、
その中に、こーゆーのがあるんだ。
『光の速度に近い速さで進む物体の時間は、遅くなる。』」

太郎「え?遅くなる・・・?」

博士「うん。正確に言えば、動いてるものは全部、
動く速度にあわせて時間の進みが遅くなるんだ。」

太郎「へぇ~。」

博士「これを利用したもので有名なのが『ウラシマ効果』だよ。
図で表してみようね。」

2012年に出発して、10年後に帰ってくると、100年もたってる?

博士「物凄い速度で進むロケットに乗って、2012年に地球を出発した太郎君(7歳)。
    太郎君にとって10年が経ち、地球に帰ると、アラ不思議。
    地球ではすでに100年も経っていましたとさ。めでたしめでたし。」

太郎「ええ~~!?そんな馬鹿なことってあるの!?
    まるで浦島太郎みたい・・・、そうか!だからウラシマ効果っていうんだね!?」

博士「そのとおり。そしてこの方法を使えば、未来へ短時間で行くことが可能になるんだ。」

太郎「へえ~。・・・うん?ちょっと待って博士。
   この現象の場合、いったいどの時間軸が正しいの!?
   地球?それとも僕???」

博士「あ~、大変いい質問だね。

    最近の大学生にこの話をしても、きょとんとしてるだけで、
    そーゆー、マーベラスな質問をしてこないんだ。寂しいとは思わないかい?」

太郎「う、うん。まあ、そうだけどさ・・・。それより僕の質問に答えてよ。」

博士「太郎君。そもそも正しい時間ってあるのかな?」

太郎「え?」

博士「さっきも言ったように、動くもの全て、少なからず時間が遅れるんじゃ。
   今こうして椅子に座っているように思っても、地球は動いとるし、太陽系も動いておる。
   銀河系も自転および公転みたいな動きもしておるんじゃ。では宇宙は?宇宙の外は?
   いったいどこが止まっておる?
   そも止まっている場所の時間が正しいなどと誰が言える?」

太郎「うわ、わかんないよ。」

博士「むずかしく考えることはないんじゃ。
    みんな、それぞれ、異なった速度の時間の中を生きておるんじゃ。
    これが、相対性という考え方なんじゃよ。
    相対性の反対は、絶対性じゃ。絶対領域ではないぞ。」

ニュートンのころの物理学は絶対性、アインシュタインが相対性の考えを持ち込んだ。

太郎「じゃあ博士。具体的に、どれくらいの速度で動けば、
   僕にとっての10年が、地球にとっての100年になるの?」

博士「うん、それを求める式がこれじゃ。」

本当はもっとカッコいい式なんだけど、小学生のために簡単にしたよ。

太郎「うわ、なに、このグニャンってなったのは?」

博士「ああ、たしか、ログ・・・、じゃないな、え~と、ルート・・・だったかなぁ。
   まあ、気にせんでよいわい。

   とにかくこの式に当てはめて考えると、太郎君は光速度の約99.4%の速度で動けば、
   太郎君が17歳になったときには、地球は100年たっておるわい。
   まあ、地球を静止系として考えればの話じゃがな。
   ああ、あと加速とか減速もしなかった場合じゃよ。これは。」

太郎「え~と・・・。そんなに速い乗り物ってあるの?」

博士「乗り物じゃなければ、そーゆー粒子は結構多いんじゃが。
   まあ、いずれにせよ、そんな速いものに乗ったら、人間なんかあっという間に
   死んでしまうのぉ。」


・光の速度を超えれるか?

太郎「う~ん、まあ、理論的には、未来へはいけるんだね?

博士「そうじゃの。光の速度に近づけば、それだけ未来にいけるんじゃ。」

太郎「じゃあさ、博士。どんどん速度を上げていって、
    光速のたとえば10万倍とかで動いたらどうなるの?

博士「ああ、いい質問だね。
    つまり光より速く動いたらどーなるのかってことだね?
    どーなると思う?」

太郎「う~ん。やっぱりもっと未来に行っちゃうのかなぁ?」

博士「う~ん、これにはいろんな説があるんだけど、
    一般的にはよく、過去に行く、と言われるね。」

太郎「え!!!?過去に!!?」

博士「まあ、そうらしいね。
    でも光速(真空中の)を超えることは不可能とされているんじゃよ。」

太郎「え!?どうして?」

博士「相対性理論の中に、動くものは質量が増える、というのがあるんじゃ。」

太郎「え!?質量が増える!?」

博士「正確には、質量が増えるというより、加速されにくくなっていくんじゃ。
    光速に近づけば近づくほど、その物体はどんどん加速されにくくなっていく。
    つまり、光速になろうとすれば、
   ものすごいエネルギーが必要になるんじゃ。

太郎「ものすごいってどれくらい・・・?」

博士「う~ん、無限じゃな。」

太郎「それじゃあ、無理だね。

   ・・・うん?ちょっと待ってよ博士。
   じゃあ、どうして光は光速で動けるの!!?

博士「それは、光の粒、すなわち光子に質量が無いからじゃよ。
   質量0の物体は、光速になることができるんじゃ。」

太郎「じゃあ、光速も超えれる!?」

博士「じつは、だめなんじゃ。光の速度は不変なんじゃよ。
   まあ、媒体内を通ることで減速はするんじゃが、
   光速をこえることはないんじゃ。図に表してみよう。」

光は光速以上には加速できない?

博士「太郎くん。
   時速100キロで走る車から、野球選手が時速120キロでボールを前方に投げたとしよう。
   このとき、車の外で静止している人から見たボールの合計速度はいくらになるかな?」

太郎「う~ん・・・。100+120+重力加速度・・・かなぁ・・・?」

博士「太郎君、重力は無視してくれ。あと無視しなかったとしても、足すのはなんか変じゃ。
   100+120でいいんじゃよ。」

太郎「ああ、そうか。
    どうも僕、計算式には絶対に重力加速度を入れなくちゃいけないような気がするんだ。
    僕、変なのかな?」

博士「変じゃよ。」

太郎「・・・」

博士「つまり、車の外にいる人にとってボールは時速220キロで飛んでいるように
   見えるはずじゃ。

   さて、今度はボールの変わりに、光を前方に発射してみよう。
   このとき、車の外にいる人には、一体どれくらいの速度で光が飛んでいくように
   見えると思う?」

太郎「え~と、100+光速かな?
   なんだ、光の速度を超えちゃった。」

博士「うん、そう思うよね。
    でも違うんだ。正解は光速のまま。」

太郎「え?」

博士「車に乗っている人にとっても光速だし、車の外にいる人にとっても
   光速なんじゃ。」

太郎「うわ~。気持ち悪いね。」

博士「もっと正確に言えば、この世界でもっとも速い速度が光速なんじゃ。
   この世界で移動する限りは光速以上には
  なれないとされておるんじゃよ。

小学生のための物理学講座!第1回

小学生のための、嘘っぱち物理学講座

博士「やあ、みんな。ワシは博士じゃ。今日も小学1年生の太郎くんと
いっしょに物理学について勉強するぞい。
でも嘘が多いし、計算も適当だからあんまし信じちゃだめだよ。
博士との約束だよ。」

第1回 ~タイムトラベルは可能か?~

・イントロダクション的な何か

太郎「博士。ぼく、相談があるんだけど・・・」

博士「うん?なんじゃい?太郎くん。」

太郎「うん、ぼく、ティラノサウルスに触りたいんだ!!」

博士「ええ!?T-レックスかい?化石なら、博物館にいけばあるぞい」

太郎「いや~、生きているレックスに触りたいんだよ。
博士、なんとかなりませんか?」

博士「うん、じゃあ、少し考えてみようか。」

・タイムマシンは可能なの?

博士「では太郎君。具体的に、生きている恐竜に触るためにはどうしたらよいと思う?」

太郎「う~ん、やっぱりタイムマシンに乗るしかないのかな~。」

博士「タイムマシン?つまり時間を逆行するわけだね?」

太郎「うん!そうすればいいんじゃないのかな?


でも博士。タイムマシンって本当に作れるのかな?


未だにできてないみたいだけど・・・。」

博士「そうだね。まだ完成してないね。
でもあきらめずにどうすればよいのかを考えてみようか?」

・鏡の中のあなたは?

博士「太郎君。これを見てくれたまえ。」

太郎「うん?これは・・・?だね、博士。」

博士「そう、鏡だ。これにうつっているのは?」

太郎「僕だね。」

博士「うん、そうだね。でも本当にそうなんだろうか?

太郎「え!?気味悪いこと言わないでよ博士。」

博士「いやいや、これは重要な問題なんだよ。」

太郎「どうゆうこと?」

博士「簡単に言おうか?この鏡に映っているのは、今の君でしょうか?」

太郎「え?そうなんじゃないの?」

博士「うん、そう思うよね。でも実は違うんだ。図で表してみよう。」

鏡を見ることは、過去を見るということなり。

博士「太郎くんが鏡の中の自分を見るときに、こーゆことが起こっているんだ。


①太陽とかの光源から出た光が、太郎くんの顔に当たって跳ね返る。

②その跳ね返った光は、太郎君の顔の色の情報を持って、鏡へ。

③鏡で太郎君情報光は反射、そして太郎君の目に入り、見える。」

太郎「う~ん。これがどうしたの?理科で習ったよ?」

博士「そうだね。じゃあ、ここで質問。
光の速さは?」

太郎「え?・・・わかんないな~。一瞬なんじゃないの?」

博士「残念。答えは秒速30万キロ(299792458 m/s)。」

太郎「え?全然わかんないや。どれくらいの速さ?新幹線くらい?」

博士「いや、もっと速いよ。一秒間に地球を7周半するんだ。」

太郎「うわ、意外と遅いんだね。」

博士「う~ん・・・。新幹線よりは速いけどね。
では、更に質問。ここまでで、光は有限の速度であることが分かったね?
じゃあ、また鏡の図を見てみようか?もう分かったね?」

太郎「・・・。ああっ!そうか!!鏡を跳ね返ってる間に時間がたってるんだ!!
だから、鏡に映ってる僕の顔は、ほんの少し前の僕なんだね!!?

博士「そのとおり!」

太郎「おおおお!!じゃあ、恐竜が見えるんじゃないの!!?」

博士「うんうん、どうしたらいいのかな?」

太郎「こうするのさ!」

太郎君の考えた、過去をみる方法


太郎「恐竜がいた時代の光が、すっごい遠くの鏡で反射して
再びその地点に戻ってくるのに、すっごく時間がかかって現在になってれば、
恐竜が見える!!!」

博士「うん、文がごちゃごちゃしててよく分かんないけど、そうゆうことだね。」

太郎「これで恐竜を見ることは可能?」

博士「う~ん。理論的にはかなりきついね。
まず、そんな大昔の光が反射して帰ってくる間に、
光のパワーが凄く弱くなっていて、観測できないってことだね。
T-レックスがいた時代は、約6500万年前。
ってことは、往復614947480717752000000〔km〕の位置に鏡があることになるね。
こんなに遠くの光は、恐竜レベルの大きさのものの情報を持って動けないよ。」

太郎「そっか・・・。残念。」

※テキトー計算だし、ウィスキー飲みながら書いてるから信用しちゃだめだよ。

・宇宙の構造

博士「でも、太郎君が言った事は全然間違ってなんかないんだ。
太郎君、宇宙はどんな形をしてると思う?」

太郎「え?無限の広さなんだから、形なんてないんじゃないの?」

博士「う~ん、宇宙=無限の考えは確実とは言えないんだ。


実際、宇宙の大きさは有限だと考える科学者は多いよ。
んで、科学者達は宇宙の形を色々と考えているんだけど、
そのなかに、トーランス宇宙というのがあるんだ。」



太郎「うわ、ドーナッツみたいだね。」

博士「そうだね。この宇宙では、光が宇宙の中を一周できるんだ。」

太郎「え?じゃあ、昔の太陽系の姿も・・・?」

博士「見えるかもしれないね。」



続きは次

2012年7月23日月曜日

ようやくクリアが見えてきたぞ!!

5112です。

ガンフロンティアの5面中盤までなんとか到達!

あと少し!!
だが、すでにランクは上がりまくっており、
大量の敵が放つ地獄のような先読み弾幕を避けれず撃沈。

いや~、あとすこしであの名シーンだったんだけどな~・・・。おしい!!

まあ、今度のしゅーかんでガンフロ特集しますが、
ガンフロのラスボス戦の熱さはヤバイですからね。いや、まじで。

ちょっと、ムササビをボムで炙りすぎたかな・・・。

2012年7月22日日曜日

なんか疲れたな

5112です。いろいろ忙しくて更新できね~。

なんや、会社の祭りがあって、それで、新入社員は強制的に、よさこいとかいう踊りを
踊らされるんですが、まあ、仕事終わってから練習するもんだから、帰るのが凄く遅くなる
わけですね。

しかし、まあ、日本人は本当に踊るのが好きねぇ。なんでなのかね?よくわかんねえな。

まあ、俺も日本人なんだけどね。

そーいや、フラカンの曲で、よさほいよさほいって歌うのがあるね。あれいいよね。

今度のしゅーかんSTGはいつになるやら・・・。内容はガンフロでいくつもりなんだけどね。

7月中・・・、怪しいね。


ただ、このブログでやりたいことは他にもいくつかあるんだよね。

①子供のための物理学講座

②今書いてる将棋漫画の掲載

③まあ、暇だったら、ZGEとかでのゲームの作り方とか

いつになんのかな~。

2012年7月17日火曜日

3Dってすごいよね

5112です。暑いですね。暑すぎます。
クーラーなしでは、死んでしまいますよ。本当に。

なんや、このブログ、アメリカとロシアからも、人が見に来てるんだけど、
なんか、怖いのは、気のせいなのかな・・・。

ところで、hissaさんのゆのちゃんと、大葉さんのタチコマの再現度がやばかったので
思わず撮影してしまいました。
タチコマのポーズ難しいね。

かっちょいい~!!

hissaさん、大葉さん、使わせていただきました。ありがとうございます。

う~ん、凄い・・・。俺もこんなん作ってみたいな~。

2012年7月15日日曜日

ようやく休み

5112です。

ようやく、休みの日です。
まったく、3連休はあと一日になってしまった。

忙しかったんで、全然更新できなかった。

金曜に、フラカンのCD聞いてたら、なんか、体がむず痒くなって、
なんだろうと腕を見てみたら、羽蟻が歩いてたんですね。

うわ、どこから入ったんだろう?と思って、ふと壁をみると、なんか、黒い・・・。

壁から、天井、床に至るまで、蟻、蟻、蟻。

熱いから、窓を開けてたんですが、部屋の光に誘われたのか、羽蟻が大量に侵入。

この時期、オス蟻達が一匹のメスを奪い合うために、巣から飛び出し、
死闘を繰り広げます。だから、進入してきた奴らは、ほとんどが半死状態でした。

かなりパニックになり、意味もなく、部屋を飛び出す私。

どーしたらいいんだろう・・・。そーだ、殺虫剤でやっちまえ。
とキンチョールを振りまけば、阿鼻叫喚の地獄絵図。

部屋中を舞う羽蟻たち。もう、あっちこっちに入り込んで、収拾がつかん。

よーやく、片付いたのが、まあ、夜中。でも、なんか、まだいるような気がして、
気持ち悪かったんで、実家に帰りました。

蟻さん、ごめんよ、殺すつもりはなかったのさ。

1,2匹なら逃がしてやれたんだけどな~。



2012年7月9日月曜日

フラカンのCDを今頃ゲット!!

5112です。どーですか、きしめん食べてますか?
僕の暮らしてるところの近くの店で、きしめんが安く売ってます。

コレが意外と・・・・、

普通なんだよな。

最近はきしめんばっかり食べてます。

今日は会社で、違うファイルを開いていることに気づかずに、
作業を進めてしまったために、1時間近くもロスしてしまいました。
うああ、給料ドロボーだ・・・。

さて、ファンの方にとっては、あんまりにも今更でしょうが、
フラカンのCD『チェスト!チェスト!チェスト!』を今日入手しました。

なんや、横向きになってしまった。
ああ、封を開けるのがもったいない・・・。でもあけないと聞けない・・・。

ええい!!あけちまえ!!!

ああ・・・最高だ。

2012年7月7日土曜日

しゅーかんどーしよーかな

5112です。なんか、全然更新しなくて、すみません。

いろいろ忙しくて、なんや、貴重な土日は、気づけば、
残り5時間みたいな事が多くなりつつあります。

しゅーかんSTGは、ほぼ毎週更新してますが、『しゅーかん』の意味は、
『週刊』ではなく、『習慣』ですから、まあ、必ず毎週更新するとは限らんわけです。←(言い訳)

まあ、明日か、来週には、『しゅーかんSTG Vol.12』を投稿する予定です。

特集内容は、予定では、タイトーのガンフロンティアか、ドーヤンのR-シャーク(笑)。

まあ、後者の可能性はほぼゼロでしょう。
R-シャークは、酷いからな・・・。本当に。

ほら、よくあるじゃないですか。縦シューで、自機の右左移動にあわせて、
若干右左にスクロールするやつ。

あれが、R-シャークにも導入されてる訳ですが、そのプログラムがおかしいのか、
ワザとなのか、自機を動かすと、敵弾もグニャグニャ動いて、もう避けれたもんじゃない。

3WAY弾を避けようと動けばグニャリ。切り返そうとすればグニャリ。
いや~、鬼畜ですな。ザコもボスも全員、横殴り弾撃ってくるようなもの。

BGMはいいんですけどね。タイトル曲とか、地味に名曲だと思うし。

ゲーム内容は、雷電とかに影響を受けたっぽいですが、まあ、パクリとは言い切れない内容。
演出も地味ながらも、バックスクロールとかもあるし、まあ、別に悪くはない。

ただ、本当に、敵弾がね・・・。

ちなみに、ドーヤンは韓国のゲーム会社。R-シャークも、韓国国内のみでの販売だったようです。

               ↑:じゃあ、なんでお前は知ってんだ?


ああ、疲れた。買い物に行こう。

2012年7月2日月曜日

フラカンの名曲は何か?

5112です。ついに、僕の配属が決まりました。
ああ、なんてことでしょう!!おんにゃのこが少ない!!!

これは死活問題ですよ。なんせ、僕が高専まで進んだ理由は、

おんにゃのこの足を見るため だったんですからね。

あはぁ・・・、困った・・・。

ところで、フラワーカンパニーズというバンドはご存知ですか?

まあ、知らない人も多いだろうけど、僕の好きなバンドです。

そんなフラカンの名曲をいくつかあげてみようではないか!!?(うわ)


〔深夜高速〕

いわずと知れた、フラカンの名曲。けっこー有名。
高専時代、ラジオを聴いてたら、この曲が流れてきて、
「おおっ!?誰だ!?」と思ったのが、フラカンとの出会いです。


〔東京タワー〕

悲しいとき、つらいときに聞くと元気になれる曲。
へいへいほ~!!!

〔哀愁生活〕

うんうん、と頷きながら聞く曲。
酔っ払って、どしゃぶりの中で、コノ歌を歌いながら歩くと、さいこーです。


〔吐きたくなるほど愛されたい〕

就職に失敗したり、自動車免許の仮免に落ちたりしたときに、
必ず思い出す曲。
なんか、頑張ろう、という気持ちになれる。


〔口笛放浪記〕

泣ける。なんつーか、フラカンの曲は共感できるものが多い。
『泣くのは悲しいからじゃく~、一人で泣くのが好きだから~』
その通りなんだよな・・・。


〔アイ・アム・バーニング〕

『骨になるまでくだらないさ~』



ああ、他にも色んな名曲があります。紹介しだすときりがない。

くそ~、今度こそ、ライブにいってやる!!

2012年7月1日日曜日

しゅーかんSTG Vol.11 「アインハンダー特集その2」

5112です。
ごめんなさい、更新忘れてました

いや~、金曜に、まどマギを初めて見て、思わずはまってしまい、
気がつけば土曜・・・。

そーいや、ブログなんかあったな・・・。と思いながらも、
オールナイトでガンフロンティアをプレイ。
色んな意見があるけれど、やっぱりガンフロンティアって神ゲーだな
と思いました。

さて、今回のしゅーかんSTGは、アインハンダー特集・後編!!

アインハンダーを飾る素敵なボス達と演出、そしてアインハンダーの
STGとしての魅力に迫ります!!

・ボス達の魅力ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

アインハンダーは、画面の割には自機の当たり判定がデカイSTGだ。
しょーじきに言って、3WAY弾ですら避けづらい。

そのくせ、各ステージのBOSSは、何れも狂ったような攻撃ばっかりしてくる

どのボスにも、コアという弱点があり、ここに集中砲火すれば、あっさりと死んでくれる。
逆に言えばコアを知らなければ、なかなかダメージを与えられず、長期戦になりやすい。

アインハンダーのBOSSの攻撃は、初見だと避けにくいものが多く、速い攻撃や弾幕も多い。

その上、自機とBOSSとの距離がかなり近いために、突進などにも注意する必要がある。

実は、アインハンダー不人気の理由の一つがコレ。
理不尽だとかいう、ガッツの足りないヒトの意見が多い。

BUT!!アインハンダーのボス戦はかなり燃える!!
初見でのドキドキは、多分STGの中でも上位に位置するのではないだろうか?

そんな魅力的なBOSS達を全部紹介しよう!!
なお、BOSSの魅力を損なわないために、今回は弱点の位置は記載しない。
自分で調べてみてくれ!!!


〔グライフ SPJ15 GREIF〕
1面の中ボス。姿がエヴァっぽい。

私の中では、円盤下痢音と呼んでいる。

最初のBOSSなだけあって弱い、と言いたいが、ハードモードだとマシンガン攻撃の速さが
半端じゃなく、結構ボンミスしやすい。

またショットカノンも地味にウザイ。
ごく稀に、体当たりもしてくるので注意が必要だ。
実は、倒し方によって、その後の展開が変化する。

下半身のエンジン(円盤部分)を破壊して倒した場合、地下世界(裏1面)に行く。
また、1面のBOSSの色と攻撃方法が変化する。
これはシークレットボーナスでもあるので、ゴキブリ(隠し機体)を出したい人は、
ぜひチャレンジしていただきたい。

なお、5面にも、背景として登場している。

〔ドラッヘ SPKB03 DRACHE
1面のボス。
治安警察が帝都外壁警備の為に配備した重武装無人歩行戦車。

その姿から、ドラゴンだとか、ケルベロスとか呼ばれるらしい。
象だという人もいる。

1面ボスなので弱い、と思う人も多いが、初見だと、ヒートスタンプという攻撃で死にやすい。
また、ハードモードだと、当たり判定の割には厳しい弾幕も撃ってくるため注意が必要だ。

歩きながら攻撃する姿を3Dでうまく表現しており、アインハンダーのスタッフが
いかにSTG好きかを思い知らされるボスである。

最終形態がチョコボアーマっぽく、スクウェアだな~と思う。

上記のグライフの下半身破壊で進んだ場合は、色が緑色になり、
隠しガンポッドであるジュノーを装備している。

〔ガルネーレ SKP04 GARNELE〕
2面中ボス。
BGMの変化と共に登場する。どーしてなかなか、感動するシーンである。

本作においては比較的小型のBOSSだが、初見での死亡率は高い。

特にジャンプ攻撃は、安全地帯を知らないと死にやすいので注意。

他にも、マシンカノンと小型ミサイルの連携攻撃も辛い。
特に小型ミサイルが見えにくいので、地味に当たりやすい。

3Dであることを存分に生かした動きが面白く、個人的には好きなBOSS。
倒し方によって、死亡爆発演出が変化するなど、細かいギミックも見逃せない。

〔シュピンネ PGZ/L03 SPINNE〕
2面ボス。
2面は装甲列車ステージなのだが、その装甲列車の先頭部分であり、機関部分である。
最初は、自機と逆の方向を向いていたはずなのに、ボス戦では自機の方向を向いており、
線路上でどーやって方向転換したのか不明である。

まあ、戦車みたいに、回転部分が装備されているんでしょうな。はっは。

4つの巨大なアームに様々な武器を搭載しており、長期戦になるといろいろとヤバイ。

まず最初に、火炎放射と巨大マシンガンが装備されているが、
この二つの複合攻撃は、きちんと誘導しないとあっという間に詰んでしまう。

また小型戦闘機を発射してきたり、リング状のレーザーを打ってきたりとなかなか忙しい。

ただ、コアがデカく動かないため、集中放火すれば10秒以内に破壊可能
また、アームの武器を全て破壊されると、アームを無意味に回転させるだけの、
哀れな巨大扇風機と化してしまう、なんか悲しいボスだ。


〔ゲッコー SPKB08 GECKO〕
3面の中ボス。
蜘蛛のような姿と、7種類のレーザー・ビーム攻撃を持つ、印象的なボス。

レーザ攻撃が結構いやらしく、初見殺しも多い。
またレーザー砲破壊時の第二形態へのモーションも、安全地帯を知らないと突進されやすい。

また、接近しすぎると、変な対空機雷を撃ってくるので注意。

初見だとコアが分かりにくく、長期戦になりやすい。

戦闘ステージが狭いため、地形接触によるミス、及びガンポッド損傷にも注意したい。

3D演出をよく生かした動きは素敵。本当にこのスタッフはSTG好きなんだな、
としみじみ思わされる。


〔グスタフ PR01 GUSTAV〕
3面ボス。
三角のキャタピラが特徴の戦車。

ゲッコーより小さく、一つ一つの攻撃方法は地味なため弱そうだが、
それらの連携攻撃は、初見だと、STG上級者ですら簡単に殺してしまう。

また、自機の後方に回り込むことも多く、後方攻撃手段を持っていないとかなり辛い。

ゲッコー同様、戦闘ステージがかなり狭く(地下へ下るエレベータ内)、
地形接触にも注意が必要な上、グスタフの動きに合わせて、
地形が左右に揺れるため、よく見てないと、自ら地形に突っ込むことになる。

そして、この狭い地形を存分に生かした連携攻撃は、かなり鬼畜
コアを知らなかったり、有効なガンポッドがないと長期戦になりやすく、死亡率は更に増える。

無敵体当たり攻撃も強い。

攻略方法としては、後方に回り込まれたとき、恐れず接近して、
自機のアームでパンチしまくること。こうすると比較的早く倒せる。
藤壺ガンポッドも有効だ。

〔ザラマンダー EU46 SALAMANDER〕
4面の中ボス。
カブトガニみたいな姿の潜水艦。

陸戦にも長けた設計になっており、地味に強い。

第二形態での巨大な腕を使った新体操みたいな攻撃が魅力。

やっぱりというかコアを知らないと、長期戦になりやすい。

攻撃方法は結構いやらしいものが多い。

特に誘導ミサイル&しっぽブレードの連携は、避けづらく、慣れていても死にやすい
(そのため上級プレーヤはこの攻撃をされる前にコアに集中攻撃して倒してしまう)。

他にも馬鹿でかいレーザー攻撃を振り回してきたり、グルグルパンチをかましてきたり、
懸垂みたいな事をしたりと、どーしてなかなか、ラブリーなボスだ。

死に際に、腕を振り回して暴れてくるため注意が必要。



〔シュトゥルムフォーゲル SPKB04 STURMVOGEL〕
4面のボス。
歩行型戦車。

アインハンダーのボスがいかに狂っているかを象徴するようなボス。

まずは、BGMにあわせて軽快なステップをしながら登場。

とても可愛らしい。

たぶんダンスエナジーを溜めているんでしょうな、はっは。

運が悪いと、見えにくいサイドワンダーと複合攻撃をかましてくる。
これが、とてつもなく、避けにくい。

ある程度時間がすぎると、どこからともなく、飛行ユニットが登場、合体。

合体すると気持ちいいのか、突進してくるため、注意が必要だ。

んで、合体すると、もう最悪。

長期戦になると、かなりきつく、ハードモードだと回避不可能なんじゃないのかってくらい
凄まじい連携攻撃をしてくる。

このボスは、最初に登場する足部分と、後に登場し合体する飛行部分に分かれており、
合体後、足部分を破壊すると、飛行部分のみとなる。

このとき、飛行部分が、テスラシールドとかいう、ポリゴン状の球体を発射してくるのだが、
これがかなり凄い。いや、マジで。
攻撃を当てると、形が変化して、どんどん避けにくくなる。
見た目はかなりカッコイイ

シュトゥルムフォーゲルはBGMにあわせて踊っているボスなので、
気がつけばこちらも体を上下させながらプレイすることになる。

なお、このBOSS戦の直前で、敵基地の原子炉を破壊していれば(結構やばいね)
シュトゥルムフォーゲルの耐久力がかなり下がる。
原子炉破壊はシークレットボーナスでもある。



〔ゲシュテル SPKB06 Ausf A GESTELL〕
5面の中ボス。
ゴリラ。動きがヤバイため、サイボーグしか搭乗できないらしい。

中ボスのくせに、ハードモードだと5面のボスより強く感じる。

ゲーム全体を通しても、かなり強いボスであり、死亡率も高い。

理由として、

・多彩な攻撃

サマーソルト、裏拳、コンテナ投げなどの攻撃を至近距離でしてくる

・やけに硬い装甲、多い耐久力

などがある。

特に、格闘技がかなり強く、知らないと簡単に死んでしまう。
全体的にも突進技が多く、動きをきちんと覚えることが攻略の鍵となる。
また画面奥に行くことも多いため、なかなかダメージを与えにくい。

ボス戦の直前に、画面奥を歩いている姿をみることができる。
ノーマルモードくらいだと普通に歩いていて可愛らしいのだが、
ハードモードだと、狂ったような歩き方をしている。
実際、ハードモードでの強さは異常である。



〔デューラー SPKB07 Ausf D DURER〕
5面ボス。
人型戦車らしいが、姿は、なんかガンダムでみたことがある。

様々な攻撃を持っており、何れも強力。
やっぱりアインハンダーのボスのヤバサが伝わってくるボス。

まず、マシンガンだが、速度が尋常ではなく、切り替えしが結構難しい。

ランチャーも地味に避けにくい(とゆうか速い)。

特に、安地レーザ&自機の周り3方向から3WAY弾を空間転移させて
撃ってくる攻撃(なんのこっちゃ)の組み合わせは最悪であり、避けれない。

また、戦闘ステージが、右上に若干傾いているため、低空飛行していると、地形接触しやすい。

弱点であるコアに集中攻撃すれば、簡単に倒せるが、知らなければかなり長期戦になる。

攻撃が激しいため、ガンポッドを破壊されやすい。

動きがおもしろい。というか、アインハンダーのボスは本当によく動く。
やるな、スクウェア、といいたくなるボス。

なお、スクウェアはこの後、某サカグチの無謀な3D映画のせいでとんでもない赤字
(約130億円)を抱えてしまう。
そして、有能なスタッフたちも、逃げていくのであった・・・。

これのせいで、ゼノギアスは、ディスク2が早足になったり、続編が出なくなったり
してしまった。アインハンダーのような名作も、作られにくくなっていく。

ああ!!映画を作るときは、よく考えようぜ。


〔ガイアー SR01 GEIER〕
6面の中ボス、というかステージそのもの。
雰囲気てきには、R-TYPEの3面を思い出していただきたい。

制限時間内に、2つの巨大なエンジンを破壊すればよい。
制限時間内に倒せなかった場合は、残機にかんけーなく、強制的にBADENDになる。
時間内に倒せそうにない場合は、残機を潰してでも、死ぬべきである。

こいつ自体の攻撃も、まあ、強いが、むしろ周りをうろちょろしているザコのほうが怖い。
突進されないように気をつけよう。

制限時間とBGMのおかげでかなり熱い戦闘が楽しめるボス。
シークレットも持っているので、きちんと攻略したい。

〔シュヴァルツガイスト SS01 SCHWARZGEIST〕
6面のボス。
登場時、青空を横切る姿は感動する。こいつのBOSS戦のBGMもカッコイイ。
地球をバックに、黒いキノコみたいなボスとの戦闘シーンはかなり感動もの。

攻撃方法も結構強い。

まず、安地レーザー。コレ自体は弱いが、破壊時に拡散弾を出す機雷との複合攻撃は
場合によっては辛い。

また、A.L.S.(アクティブレーザーシールド)による防御&攻撃も初心者には辛い。

画面奥に行って、誘導レーザーを撃ってきたり、地味によけにくい扇弾とかも凶悪だ。
大量のミサイル群も、弾幕を張りづらい本作においては脅威と化す。

コアの位置が分かりにくいため、長期戦になりやすい。
なお、上部のハッチを破壊すると、撃破後に隠しボスが登場する。
シークレットなのでぜひ。

ちなみに、攻略方法として、自機のアームを使った速攻がある。
やり方はあえて説明しないが、動画などでアップされているため
見てみるのもよいだろう。結構簡単そうにみえるが、やってみるとかなり難しい

〔モニター MS01 MONITOR〕
隠しボス。上記のシュヴァルツガイストのハッチを破壊した場合にのみ登場。

小型で耐久力も低いが、攻撃は地味に激しい。

弾幕&突進は、初見だと避けにくい。
特に弾幕は結構辛い(だって当たり判定がでかいんだもん)。

ふわふわゆらゆらと、予測しにくい動きも多く、自機後方にいくことも多いため、
ガンポッドがなければ長期戦になることも。

特に、シュヴァルツガイスト戦で消耗した後なので、火力不足には注意だ。

なお、こいつ戦で死ぬと、またシュヴァルツガイスト戦なので、辛い。

〔ヒュペリオン UCS マーク12 HYPERION UCS MK.XII〕
ラスボス。
自機に対して、色んな指令をしてたやつ。

強力な誘導&一時停止弾などの特殊弾複合攻撃は、避け方を知らないと上級者でも
死んでしまう。

また、画面全体を覆う巨大レーザや、ファンネルみたいな攻撃、地味に強い突進など
注意すべき点は多い。

このステージは宇宙空間であるためか、移動がかなり特殊であり、
キー入力してるのに実際は全然動けてないということがあり、敵弾を避けれないことも多い
(逆にかなり移動できる方向が存在し、それを知っていれば大抵の攻撃を避けることが
可能である)。

コアの位置が分かりにくく、さらに小さいため、かなり長期戦になる。
しかも5分以内に倒さないと、絶対に回避不能なレーザー攻撃をしてくるため、
プレッシャーは大きい。

アインハンダーのラスボスを飾るにふさわしいボスである。
こいつをはじめて倒したとき、感動して泣いた


・アインハンダー、STGとしての魅力ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

やはり、演出だろう。3D表現を存分に生かした魅せるSTGである。
難易度も理不尽な点も多いが、決してバランスが悪いというわけではない。

散様風にいえば、戦いには貴賎があるのだ、といった感じである
覚悟のススメを知らない人はごめんね、覚悟のススメはオススメの漫画だよ)。

3D表現タイプのSTGとしては弾が見えやすい方だし、
背景も美しい(荒廃し、半分機械化された地球は、悲しくも美しいのだ)。

なんといってもびっくりするのは、ほとんどがシームレス(ホームレスじゃないよ)だということ。
途中にムービーが入るところ意外は全部読み込み画面なし。
確実に敵基地に侵攻していく過程がゲームを通じて語られるのだ!!

まあ、起動時に若干長い読み込みがあるんだが。

これらが複合されたアインハンダーは、GダラやR-TYPEΔにならんで
PS3D横STGの3大作品とされるほどだ。

ただ、結構賛否両論が激しい作品でもある。

やっぱりというか、難易度が高い(それも理不尽に)ため、バランスが悪いという見方も多い。
ガンポッドシステムは、パクリだという人もいる。そうかな~。

あ、あと多いのが、~のほうがおもしろいよ、っていう奴ね。

おれは、この、『~のほうが』って言葉が
大嫌いである。
(例:東方のほうが面白い、もしくは難しいよ) ←別に東方が嫌いなわけじゃないからね、

アインハンダーは、STGとしては結構売れた作品だが、当時はあまり評価されなかった。
なんでなのかは、僕にはよくわからん。

ただ、時代が進むにつれ、その演出のよさや、BGMの素晴らしさ、そして狂ったBOSS達が
再評価されることになった。

ある意味、前衛的な作品だったのかもしれない。

そーいえば、ゴッホだって、生きてたころは悲惨だったではないか。
生涯売れた絵は1枚しかなかったし、最後は自分の耳を切り落として売春婦に送り
銃で自分を撃って死のうとしたけど、すぐに死ねなくて、這いずりながら自分の
家のベットにたどり着き、その上で死んだ。

でも今は、ゴッホの絵は価値が億単位の作品と化している。

アインハンダーは、STGのゴッホ的作品なのかもしれない(なんだそりゃ)。

ぜひ、HD化してほしい。